|
Теперь вы поймете, почему так долго мучились со всем этим. Настало время расслабиться и получить удовольствие. Однако перед этим я совершу небольшое отступление, рассказав об основных принципах построения архитектуры уровней. Уровни условно делятся на открытые, полуоткрытые, и закрытые.
Открытые - самый редкий и красивый тип - это уровни, которые ограничены, например водой, горами, пропастью или чем-то похожим. Островок, висящий в воздухе - это открытый уровень. Такие уровни в основном делаются так: создается огромная коробка, которая является скайбоксом, или через нее просвечивает скайбокс. Далее в центре коробки строится сам уровень. Игрок может долго плыть, или падать до границы коробки, это создает иллюзию свободы.
Полуоткрытые уровни - основной тип. Это уровни где игрок может видеть окружение, и даже немного побывать там. Делаются такие уровни следующим образом: Создается коробка, большая по ширине и длине. Сам уровень состоит из комнат, часть которых имеет вид на большую комнату, то есть эти комнаты вырезаны из пола коробки-гиганта. Такие уровни с одной стороны довольно просто строить - сверху все легко рассматривается. С другой стороны сложнее делать объемность таких карт, чтобы пол огромной комнаты резко не выделялся снизу. Надо то и дело добавлять или вырезать места на уровне пола комнаты-гиганта, а это не так просто, как кажется.
Третий тип - закрытые уровни. Здесь все очень просто, но ничего хорошего в этом нет. В плохих (и старых, но не плохих) играх именно таким способом все и построено. Уровень - набор коридоров и комнат, без какого либо вида наружу. Могут быть редкие исключения в виде окошка или чего-то похожего, но это ничего не меняет. Однако при большом опыте можно сделать иллюзию того, что окружающий мир действительно есть, делая недоступные, или не очень доступные комнаты с видом наружу. Однако с таким подходом уровень быстро превращается в полуоткрытый.
То, что классификация присутствует, еще не значит, что другие типы не существуют, или что эти типы нельзя совмещать.
Так вот, то как вы будете строить уровень, основываясь на чертеже, зависит от того, какого типа вы хотите построить уровень. Для открытого уровня создается лист с нанесенной на него текстурой-чертежом, и вся архитектура строится на этом листе. Для полуоткрытого уровня с коробкой вверху, на пол этой коробки кладется текстура-чертеж, и архитектура вырезается из него. Для закрытого типа уровней сложнее - создаются два или три листа с текстурами-чертежами по разным осям, и уровень строится на основе этого. Можно, конечно, поступить проще, и в создании такого уровня обойтись без чертежа.
Перенося карту с чертежа на виртуальные оси надо делать это осмысленно. Сначала вырезать или добавлять то, что более важно, оставляя возможность редакции. Главное что дает чертеж - заготовка для уровня. Уровень частично готов, не сталкиваешься с проблемой первой комнаты, когда не знаешь с чего начать. Шанс сделать что-то неправильно уменьшается. Если вы все-таки это сделаете, то ошибка будет ясна сразу, а не когда уровень будет практически готов.
|
На этом этапе строительства важно не забывать о возможности дальнейшей оптимизации. Для каждого движка эта тема глубоко интимная и личная, так что не буду пытаться здесь о чем-то рассказать. Просто помните об этом. Также, именно на этом этапе надо остерегаться, когда через окно на фоне неба просвечивает другая часть уровня (для закрытого и частично полуоткрытого типов). Если такое случилось, вырезайте комнату на месте дыры, и уже в ней делайте окна, чтобы были видны стены, а не другая часть уровня. Потом можно будет разнообразить эти стены. Правда придется колдовать с потолком и полом комнаты, так что подобные места надо по возможности предупреждать заранее.
Помните, что строить уровень надо со значительных вещей, опираясь на меленькие. Нужно делать основу, но оставлять возможность для добавления деталей. Желательно не приступать к деталям пока основа не готова, в противном случае детали придется переделывать. Также надо помнить о таких вещах как ритм и направление.
Направление - вещь довольно сложная, но в общем счете все сводится к тому, что широкий, но низкий коридор направлен вперед, а высокий, но узкий направлен вверх. То есть высокий коридор, не только подчеркивает возвышенность архитектуры, но и понуждает человека не забывать о вертикали. Узкий же коридор заставляет человека двигаться. Это довольно сложно понять, особенно с моими объяснениями, но стоит присмотреться к архитектуре и представить какое движение она имеет, и вы все поймете.
Тут то и встречается проблема, когда коридор направленный вверх, не имеет никакого смысла в своей вышине, или комната равна по ширине и высоте, и не имеет направления. В таких местах, как правило, очень неуютно (попытайтесь вспомнить такие места, и сразу поймете, что там не так). Так вот, деталями можно изменить направление. Под деталями я подразумеваю колонны, ниши, и т.д. Если вы хотите понять, как это делается, обратите внимание на готику, там это довольно ярко выражено. С деталями надо постараться не перемудрить, поэтому не забывайте о ритме.
Что же это такое? Название объясняет это лучше чем следующий абзац, так что можете не читать. Ритм - повторения в частоте деталей. Он должен быть более или менее одинаковым на протяжении уровня, или же меняться, но плавно.
Пропорции - тоже важная вещь. Человеку почему-то нравится, когда окно по горизонтали занимает, например, треть пространства стены, а по вертикали это окно равно себе по горизонтали + треть этой горизонтали. Так что пользуйтесь своим художественным вкусом при создании архитектуры. Лучшей проверкой на художественную логичность архитектуры будет проверка, нравится ли вам то, что вы делаете.
Это вторая страница статьи. Предыдущая страница.
|