Откуда ни есть пошло название: я делал как-то карту... в общем нифига не вышло, зато название осталось. Переводится оно как "ядро", что сразу дало толчок для дизайна карты в виде разных технофич, хотя называть ли карту кернелом я еще сомневался... так вот, Satellence предложил мне оценить набросок карты, и я не отказался. Почему-то вставило. ) Хотя понравилось не все, и я предложил карту переделать. Как позже выяснилось, я был неправильно понят, но это уже никого не спасло...

Самым интересным в создании карты было дублирование 1200 актеров почти готовой базы, их разворот на 180 градусов, и стыковка к своему родителю. При этом редактор пару раз вылетел, но все равно было забавно.

А потом вдруг так запросто куда-то исчезли 24 меша. До этого я их объеденил в группу, и в общем-то исчезновение мешей в группе меня не удивило, и то что группа сперва не появилась в списке меня тоже не удивило... меня удивило то, что группа вообще не появилась. Как и меши. Видимо меши зохавал святой дух триангуляции.

Ыыы... забавно смотрятся модельки без скина с готовым анврапом, когда вместо полноценной шкурки на них навешена разноцветная схематичная заготовка... и вот так выглядит полуровня. Хотя анврап, это, пожалуй не самая сложная часть моделлинга. Сложнее всего сейчас для меня перегонять модельки из одного формата в другой, посредством еще одного, со сбросом направления нормалей, сброса вращения и выворачиванием модельки по одной оси... и все это для того чтобы сделать нормальный анврап...

Ну вот, дождался. Весьма и весьма странный баг. До этого бага были более-менее сносные (вроде вылета редактора на одном и том же месте компиляции), но теперь... машина встает колом на карте... если есть бот, и если смотреть на потолок. Если не смотреть на потолок, все нормально... причем я бы не сказал что потолок сильно нагружен деталями... мдя... одно хорошо - что при повторном запуске карты баг не повторился. Хотя хорошо ли это?

Теперь вообще фан. С двух одинаковых точек на разных базах карта выдает разные FPS. На синей базе - 34, на красной - 14 (% Хренасе! А я думал, что отличается они только по цвету!

А тем временем карта компилируется 11 минут...

Чем больше я занимаюсь левел дизайном, тем больше узнаю о движке и редакторе. После предыдущей карты мне казалось - куда уж больше. Как я был не прав...

Переделал сейчас практически всю геометрию низа карты из-за того что она делала ошибки в бсп. ВСЕ браши нижнего лабиринта. Пол карты. Ужас.

Долго не писал. Просто забывал. А тем временем... были странные глюки с производительностью, в паре мест карта просто висла. Не буду утомлять техническим описанием, расскажу лишь, что мне помог решить эти проблемы Nikoderiko - большое ему за это спасибо! Глюки были решены, но низкие фпс все еще присутствуют. Я частью подредактировал архитектуру, чтобы карта не просматривалась насквозь, и настроил дальность видимости для мешей, чтобы с одной стороны карты не просчитывалась зазря другая часть. Поэтому внимательный наблюдатель может обнаружить, что кое-какие меши ни с того ни с сего исчезают, если от них отойти, и появляются, если подойти. А что делать - фпс важнее, чем такие почти незаметные мелочи.

Забавная вещь произошла во время тестирования карты на иностранных форумах. Я выложил карту с бсп ошибкой, но мне вовремя сказал об этом Satellence, и я втихую заменил первую альфу второй, и никто не заметил (% Хотя строго говоря это была уже не первая альфа, а где-то пятая, да и не альфа уже вовсе (: Ну это тоже мелочи.

Да, чуть было не забыл написать о самом необычном деле, с которым мне пришлось столкнуться во время создания этой карты. А именно - переводом брашей в меши. Это пришлось сделать из-за того, что браши криво освещались и создавали тормоза. Как это выглядело: Выделяются нужные браши, копируются, создается карта, браши попадают в нее, переносятся в центр. Далее экспорт, импорт, экспорт в общем ничего хорошего, но в итоге получается нечто вроде модели с секущими, не склеенными полигонами, ну и подобными прелестями жизни вроде двухсторонних стенок, где их не должно быть по идее bsp архитектуры. Ну правильно, я же не получившуюся архитектуру экспортировал, а то из чего она только должна быть построена. В общем, строю. Удаление лишнего, flip нормалей, склейка вертексов... напоминает конструктор, причем ясно знаешь какой должен быть результат, и знаешь, что все детали перед тобой, но вот как это сделать... После того, как моделька готова - перенос на карту с удалением ненужной уже архитектуры, и ломанием бошки где бы что вырезать, чтобы меш вставить. А потом подгонка этой бегающей текстуры - почему-то она быстрее бегает на мешах, чем на бсп, поэтому приходится все менять. Кстати, я не сильно старался подгоняя скорость бега текстуры на мешах и бсп, поэтому до сих пор можно легко выделить где бсп, а где соответственно меши.

Одна из последних записей в реминдере (список вещей, что надо сделать по карте): "поправить меш окна - там щели в окне! холодно и небезопасно!" Я всегда делаю реминдер, и во время теста записываю туда вещи, которые надо поправить, или сделать. Потом удаляю их из списка, после того, как необходимое действие завершено. Иногда это просто txt файл, а иногда - лист бумаги. Я могу записать в реминдер что-нибудь, даже если я нахожусь не возле компьютера, а где-нибудь еще. Поэтому когда я сажусь за карту, мне не надо думать и вспоминать, что бы сделать. Я просто открываю реминдер. Где-то дома валяется страниц 5 по лакриме, и примерно полтетради по странникам...

Итого:
1635 светильников
1636 статикмешей
1002 браша
504 волюма

P.S - Надо было убрать один статик для пафоса!


Вверх ¯  Мертвая ссылка? ¯   ¯  Правила публикации ¯  Карта сайта ¯  English version
 
 © 2oo2 — 2oo8 Владимир “VoodariuS” Михалев