|
Сейчас творчество левел дизайнера принято делить на две составляющих - геймплейную, и визуальную. Допустимо поделить на эти составляющие результат деятельности дизайнера. Но опираться на них при создании - фатально. Об этом речь дальше.
Почему заглавие именно такое? Почему не Gameplay>Visuals, ведь многие считают, что для игрока геймплей на первом месте. Почему не Gameplay<Visuals, ведь существует непрерывная гонка железа - игроку хочется зрелищ.
Я настаиваю, что геймплей и визуальная составляющая в дизайне уровней равнозначны. И делить их нельзя. Эти вещи одинаково важны для игрока, если не брать в расчет личных предпочтений конкретного человека. Кто-то не станет играть в игру на не максимальных настройках графики, а кто-то будет играть на минимуме, лишь бы бегало быстро, и играть было удобно. Если графики в игре не будет, то играть в нее не станут. А если не будет геймплея, графика никого не заинтересует (а если и заинтересует, то это все равно не игра).
Чтобы доказать это, придется дать четкое определение понятиям, которые мне потребуются. Итак, геймлей - это игровая составляющая. Мысленно представим себе эту составляющую - пробежать, выстрелить, дернуть рычаг, поискать выход, обмануть противника, итп. А теперь представим себе, как мы будем искать выход без визуальной составляющей... по крайней мере это будет скучно. Как мы будем обманывать врага? Например прятаться... А прятаться среди чего? Геймплей включает в себя какую-то визуальную часть игры.
Визуальная часть. Представим себе, что же она в себя включает. Что игрок видит. Что чувствует. Какие ассоциации у него возникают от того, что он видит. Что он додумывает для окружения, сам того не замечая, для создания более полного представления об этом самом окружении. Уж поверьте мне, в визуальную часть карты входит геймплей. Например, страх. Это чувство, которое обязано своим появлением геймплею, но без визуальной составляющей оно долго не живет. Драйв. Тоже основывается на геймплее, но драйв не возникнет, если визуально картинка скучна.
Как видите, эти понятия делить сложно, и вообще нежелательно. Не зря я в заглавии поставил знак равенства. если делить, то возникают проблемы. Например, куда по этой схеме деть звук? Вроде бы это касается геймплея („ я слышу как он крадется ”), но в то же время звук относится и к визуальным данным карты. Зачастую в нашей памяти определенное место (а мы создаем именно место, а не абстрактную картинку) ассоциируется с некоторыми звуками. Шелест листвы в лесу; капли, колотящие крыши; скрип тонкого мостика над пропастью; свист ветра в скалах, итп. Все: и звук и геймплей, и вижуалз, все это взаимосвязано, ничего делить не надо! Игра, окружение могут быть успешным только если и графика и звук и геймплей собраны в единый клубок, механизм, который не будет работать, если убрать хоть что-то.
Чем же это оборачивается для левел дизайнера?
Для начала затронем тему планирования карты, первоначальный этап. При этом используются определенные идеи, иногда даже запасенные заранее. Какая-то хорошая геймплейная схемка дм уровня, или определенный архитектурный стиль, связанный с освещением - вот это идеи дизайнера уровней.
По моему скромному мнению, на складе идей (или кладбище идей - у кого как (: ) должно существовать два их ряда - идеи геймплейные а напротив них - идеи визуализации. Идея визуализации карты звучит примерно так: „ хотел я создать карту, на которой солнце светит не сверху, а снизу ”. Идея геймплея: „ я разработал такую вот схемку, согласно которой игрок проделывает следующий путь от...”
Вот здесь многие совершают фатальную ошибку. За основу берется только визуальная, или только геймплейная составляющая. В итоге выходит красивая, и неиграбильная карта. Или играбильная, но не красивая.
При разработке карты прежде всего должна браться идея геймплея, а уже затем подбираться к ней идея визуализации карты, ибо если к геймплейной болванке можно подобрать практически любое визуальное окружение, то к готовому окружению „ прикрутить ” вменяемый геймплей практически нереально. Но опираться только на геймплей - глупо. Надо создать симбиоз этих двух идей, чтобы карта смотрелась идейно цельной. Например: визуальная идея использовать много стекол на карте + идея геймплея поставить эти стекла в определенное место, чтобы игроки задуманным способом через него взаимодействовали. Вот так выходит идея и не геймплейная, и не идея визуализации, а идея готового уровня, куда мы включаем до кучи и звук, и все остальное.
Таким образом, если придерживаться вышесказанного, при создании карты мы уже должны полностью представлять, как в ней выглядят (извиняюсь за неподходящее слово) и геймплей и визуальная составляющая и звуковая, причем представлять их тесно связанными, потому что они неразделимы. Хорошего, запоминающегося геймплея нельзя добиться без визуальной составляющей, а если игрушка будет красивая, но играть с ней будет скучно, ее повертят в руках и выбросят. „ Привинтить ” к визуально готовой карте геймплей нельзя, так же как нельзя добиться хорошего результата, если за основу брать только геймплей, не уделяя внимания визуальной составляющей карты.
|