|
Весь наш мир визуально полон мелочей: старые газеты, разбросанные по асфальту; трава, пробившаяся через плиты пола; рекламные плакаты на стенах и прочее. Игрок должен увидеть что-то знакомое (пускай и на чужой планете), чтобы ему показалось, что он действительно бродит по настоящим улицам, а не по уровню, созданному левел-дизайнером. Погуляйте сами по улицам вашего города, подмечая эти детали, чтобы использовать их.
Но это если вы создаете населенный пункт, а если это лес, пещеры или база инопланетян? Тогда следует применить воображение, и представить себе то, что тут могло произойти, а потом воссоздать следы этого в виртуальном мире. Сделайте в лесу вырванные с корнями деревья, поломанные и разбросанные на разные расстояния, чтобы игроки сами думали о том, что тут произошло. Опять работа для воображения игрока? Почему бы и нет. Все это детали, на которые игрок, возможно и не обратит внимания, но в таком случае, уж точно не возникнет никакого отторжения из-за стерильности и однообразности леса - этот лес просто не может быть стерильным или однообразным.
И еще немного о деталях - для достижения эффекта реальности они необходимы, но тут речь идет не об архитектурных украшениях, а об уникальных, следах жизни - существования живых созданий. Проще говоря, если вы делаете старый вокзал, разбавьте пол билетами, мусором. Сломайте несколько скамеек, выбейте кирпичи из стен, изрисуйте эти стены граффити. Тут много вариантов. Пусть одна лампочка будет сломана, и часть коридора станет темной, опасной дли жизни, и тогда игрок, быть может, вспомнит такую же ситуацию из реальной жизни. Не следует забывать и об интерактивности мира - если игрок сможет сам сломать несколько скамеек или точным выстрелом погасить лампочку, его положительные впечатления от игры возрастут.
В общем, подвергайте "следам жизнедеятельности" все возможные элементы уровня, и не оставляйте без внимания эффекты течения времени: пусть ваш старый замок будет полуразрушен и покрыт мхом.
Одним из сильнейших способов вынудить игрока поверить в окружающую его нереальность, является создание мест, недоступных игроку. Да, на это уходит много времени, и поначалу кажется, что в этом нет смысла вовсе, но, когда игрок видит в стене щель, через которую наблюдается необследованная комната, он верит, что этот конкретный мир больше, чем есть на самом деле. Вот тут то он и становится вашим пленником. Только не надо создавать иллюзии того, что в эти места можно проникнуть. Используйте этот прием везде, где только можно: увеличивайте мир, доступный игроку и недоступный, но видимый, либо слышимый...
|
Для выживания человека в окружающей его среде слух был настолько же важен, насколько и зрение. Хищные виды животных обладают хорошим слухом, что позволяет им определять, где находится добыча. Добыча тоже полагается на слух, поскольку часто хищника можно слышать, но не видеть. Вы спросите, при чем тут это все? Отвечу: первобытные человеческие инстинкты помогут нам в создании атмосферы! Добычей в данной ситуации является игрок, хищником - монстр, либо другой игрок, если все это происходит в сети. Вот именно поэтому, во время создания уровней необходимо помнить о звуках, в частности, заскриптованных - звуках, издаваемых от какого-либо действия игрока или монстра. Если говорить проще, то ситуацию можно описать так: во время мультиплейера игрок топает по камню, возвещая всех о своем присутствии. Вдруг, под его ногами отказывается лужа... остальные игроки, услышав характерный всплеск, недолго думая, спешат к тому месту на карте, где на каменном полу разлита вода.
Это мультиплейер, где атмосфера вторична, что же касается сингла, для которого она очень важна, заскриптованные звуки нужно использовать, и они изрядно добавят атмосферы карте. Например, карта станет более живой, если вы добавите звук хруста льда, после того, как на него приземляется игрок. Пусть старый деревянный пол будет скрипеть от шагов, а дерево шелестеть, когда его затронет игрок. Одними этими действиями можно не только улучшить атмосферу, но и очень сильно усовершенствовать геймплей, ведь игрок сможет слышать не только себя, но и своих врагов!
Далее следует рассказать об окружающих звуках, которые не требуют участия игрока - это свист ветра, потрескивание костра, вой волков где-то далеко... Все то, что принято называть "амбиент". Не забывайте о том, что любой предмет на карте, способный (в жизни) издавать звук, должен его издавать. Ставить ли звуки, у которых нет видимого (очевидного) источника - спорный вопрос. Решайте сами.
Проще говоря, уделяйте звуковым свойствам карты не меньше внимания, чем графическим, ведь без звуков, хорошей атмосферы добиться практически невозможно.
Это вторая страница статьи. Предыдущая страница.
|